top of page

この度はゲームをプレイしていただきまして、

ありがとう​ございます。

​作者のゲーム創作の話、とか。ウディタの仕掛けとか。

​クリア後推奨です。

※勢いだけで書いてるので読みにくいかもしれないすまない。

​作者小話

​みこし~第一の夜~

Q そもそもなんでゲーム作ろうと思った?

​学生時代のとき、ツイッターで一緒に創作している仲間と創作しようぜ!となった際、みんな絵、漫画、動画と作っていたので私も設定だけじゃなく何か作品として形にしたいと思い、どうせならゲーム好きだしゲーム作ろうぜ(無謀)と勢いで始めました。別に美術系でも情報系でもなく、ただの文系だったのでド素人。今でもいつも処理に頭を抱えている。

Q ウディタについて

当時学生だったので、お金もなく、某〇クールを買ってそのまま放置したらもったいないよなあと検索したところ、無料ソフトゲームが作れるまじかよとダウンロード、それが沼と茨の道でした。後から知ったんですが、ウディタは中級者向けらしいですね

…まず、マップでキャラクターを動かすことに一か月、イベントを作るということに一か月、通常変数とセルフ変数なんじゃそりゃに一か月…気づいたら三年、今や〇クールもすでに買っているんですが、今後使うのかな…
なにより当時から助かっているのが、先人様の講座、素材です。ぴぽ様のサイト「はじめてのウディタ 挫折して再び」がなかったらまずなにしていいか分からなかったし、その他省略させていただきますが、さまざまな方の軌跡を追ってここまできました。感謝しきれません。本当にありがとうございます。私もここで小話を通してなにか今後に繋げられればなと。笑われてしまうような強引な処理ばかりですが…(汗

Q 第一夜のテーマについて

実は一つ目からいっちゃあなんですが、好みが分かれる話じゃないかと思ってました。いただいた感想がありがたいことに嬉しいものばかりなので内心ほっとしています。

​当初創作だけの設定は、宇多薙定実(以下定実)は菅野天神(以下菅野)のことが嫌いだが、気に入れられて付きまとわれているというもので、テーマとかはあまり固まっていませんでした。超常現象を証明する科学者が証明できないものに付けまとわれるという葛藤を描いたら面白いかなあと、ぼんやりとした感じでした。ストーリーをどのように作っていったかは長くなってしますので、また機会があればお話ししたいですが先ずはゲームのテーマから。
いざゲームを作るのにRPGやら、ホラーやらどのジャンルでやろうとなったときに、やはり超常現象と化学者ですから、最初はホラーゲームを想定したのですがふとホラーの怖さってなんだと思ったわけです。特に定実は化学の先生ですから、幽霊、妖怪、怖い!じゃなく、なんだこいつらは?と興味が湧いてしまうじゃないかと。プレイヤーを(私の技術は置いておいて)怖がらせたりびっくりさせたりしたとしても、当の主人公はさして恐怖を感じてない。別にホラーゲームを作りたいわけではなかったので、雰囲気的にはホラーっぽくはなってしまったんですけど、ホラーはマイルドですと、説明書にもいれさせていただきました。

よって、逆に幽霊、妖怪、怖い!ってならないようにしたといいますか、定実にとって超常現象は日常である(怖くない)という意を込めて最初から見えないものが見えるということにしました。そうですね、今回のテーマ「見えないものを信じられるか」の誕生だと思いますここが。

Q こんな処理してたよ仕掛け編

​A ウディタの中身ってこんな感じになってます、はいどーん!

 

                                            

 

 

                                                                                                                               

 

 

 

 

 

 

 

個人的に語りたいところ1

​にょろびと追いかけっこ

主人公を追っかけてくるいわゆるホラーの定番、仕掛け自体は某サイト様の処理をほぼそのまま参照し、パターン1で起動、パターン2

で並列で主人公を追いかけ続ける処理、パターン3でイベント接触という範囲に入ったときに反応(今回はゲームオーバーに飛ぶ)という処理にしています。で、この主人公をちゃんと追いかけてきてくれるかなーというテストプレイをしたときの名残でにょろびの初期位置がこちらに…

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個人的に語りたいところ2

暗闇マップ

全貌がこちらはいドーン

                                            

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そしてなにより、戌の鈴部屋がえぐいです、はいドーン

 

                              たぶんもっとうまいやり方があるって。

 

 

個人的に語りたいところ3

メニュー欄手帳

ここをいじりはじめたのがそもそも、鈴を集めるところまで完成したところでして、システムはさすがにいじるの難しくないって思って触らない気でいたけど、いや地図とかヒントとかないとたいぶ無理げーだし、人物も関係をわかってもらうにはあったほうがいいと

システムを(ウディタではコモンイベントでこうやってくださいという命令を書いて呼び出す)いじりました。

結果的にはアイテム欄を形式をアイテムとは別の場所にもう一個作った形になりました、いやーしんどかった。まず、メニュー開いてアイテム欄を開くという動作はどこで行われているの?ってところをコモンイベント内で探すんですけど、たとえば

                                              

Q 「見えないものを信じられるか」

まず最初にこれは答えではなく、作者自身の考えなので、このゲームを通して感じたことが今から私の述べることと違ってもどうか御自身の考えを大切にしてください。公式の見解(一個人の考え)です。

というか、答えはないです。なので、なにを考えながらこのゲームを作ったかを語ります。

テーマのほうでも少し触れたのですが、一般的な怖いといわれる幽霊やお化けって普通見えないものとして分類されるじゃないですか、もちろん私もまったく霊感とかないんで見たことはないです。でもいるんじゃないかなって思います。

幽霊やお化けが怖いって見たことないのになんで怖いっていわれるだろうなあと、もちろんこちらの生命が脅かせる状況になったらそれは別の意味で危機を感じなきゃならないですが、やはり普段見えなくているかいないかわからない得体のしれないものだからじゃないからだと。じゃあ、それが全部見える日常ならいったいなにが怖いんだ?

定実は見える人間なので、じゃあいったいなにが怖かったんだとなると、見えるからこそ見えないこと=ないことだったわけです。

得体のしれないものすら見えて確かにある、いると認識できるのに、いてほしいものがいない、見えない。

定実が雛見月先生の血のついた白衣を着ていますが、あれは洗ってしまうと雛見月先生が本当に消えてしまうと思って彼はあの白衣を洗えずにいるという裏設定があります。わざと見えるようにしているんですね。

何回かゲーム中で(しつこかったかもしれないので反省なのですが)君が信じなければないし、君が信じればあるみたいなニュアンスをしていたかと思います。誰にも見えないものがそこにある(今回は友情などですが)と証明は絶対できませんが認識できるのはそれを信じる心なんじゃないかな、そしてそれは得体のしれないもの、ときに怖くて、すごくて、尊いものがあるって見えなくてもいうことができる条件なんじゃないかなと。

最初はこんなに哲学じみたことは考えてなかったのですが。見えないものは日常にごろごろあって、それがあるって認識してるのは自分の信じる心かなーってことですかね。うーん難しい。それを大切にしたいなって。語彙力がなくなったのでこの話は終わりです。

Q 今後と次回作

本当に嬉しいことに、次回作も待ってますという声をいただいてまして、現在進行形です。満身創痍寸前ですが。

この小話もゲーム公開からしばらく経ったからと次回作のやる気を出すために書いた節がある。やる気ください。

​タイトルに第一とつけたものの、創作話の第一という意味だったので、続き?第二はゲームか?という感じだったのですが、第二は自分の創作の中でもだいぶ前から考えてて、話自身は固まっているのでどうやってゲームの方向にもっていくかというそちらに頭を悩ませています。

​ちょっとチラ見せ

  

黒四角がイベントチップというやつで、このマップではメモ拾うと会話が発生とか、このストーリー進行以降、白牛鬼が出現とかのそういう処理が入ってます。(扉の半透明もイベントチップを使っていますが今はマップチップに半透明のものを作れば簡単にできることを知った模様)

出現する前から壁の中にいるんですよ、いや別に最初の出現の場所に置いとけばいいんですが、なんか面白くてここにしてます。意味はない。

犬の処理がちょっと大変で、公式有志様は配布されている視界コモを利用したのですが、重いしなかなか今でも上手くいってない箇所だと思います。

これはコモンのEV127メニュー起動ってところ​で、決定キー推したときにどうなるかっていうところなんですが、アイテムを押した(実際は変数で分岐)ときはこのコモンEV247っころに処理が飛ぶんですね。
(デフォルトだとEV128ですが、書き換えたものをEV247に作ったのでEV247を呼んでます。)

という感じで数学的なというよりかは芋づるな文章を辿ってこれはどこから…という作業が多かったです。

​※開発中の画面です。

第一の雰囲気が好きだったかたは申し訳ないんですが、同じ世界線なんですがちょっとテイストが変わってると思います。変な話、第一とは反対というか対というかでも同じというか…

完成はまだ遠くてまた年単位になってしまったらどうしようと思っているんですが、でも完成させたい気持ちでいっぱいですので、気長に…すみません…

ここまでお付き合いくださりありがとうございました。

またいつかの夜にお会いしまショウ!

​2017.10.28

​みこし~第二の夜~

Q、なんやかんやで続きましたね?

続きました…てか完成したよよかった…前回は3~4年かかったのですが、今回は1年とちょっとですかね。最後の3ヵ月はほぼ毎日仕事終わりにパソコンに向き合ってひたすら心を鬼にして作ってました。へろへろになるのであまりやらないほうがよい、マジで。

Q、前回のゲームとの違い

今回のゲームは探索謎解きというよりか、アクション性が高いゲームとなりました。キーワードは海、銃。銃を物語に出したく、銃なら撃ちたいよね!ということで、撃つことに重点を置きたくてギミックもそういうものが多くなりました。また前回はヒントをこのサイトや私に直接ご連絡くださることがあったので、なるべくゲーム内で完結できるように、たいぶナイトくんに頑張ってもらいました。ただ前回とちょっとゲーム性が違うので、合わない人には合わなかったかもしれない…そこは…ごめんなさい…

Q、第二の夜のテーマについて

​相変わらず過去の後悔や生と死についてなんやかんや好きやな??今回のテーマは「見えないものを弔えるか」です。そして「愛」です。

  

bottom of page